Главная » Статьи » Игры » Руководства игр

Руководство и прохождение по "Damnation"

Сразу после выхода Damnation игроки ожидаемо разделились на два лагеря, кто ругая, кто восхваляя игру. Самое интересное, что редкие голоса, пытающиеся объективно оценить все достоинства и недостатки проекта, буквально захлебнулись в восторженных и уничижительных волнах с обеих сторон. Причем многие высказывавшиеся игру даже не запускали. Что же вызвало такую реакцию?

А началось все несколько лет назад, на очередном ежегодном конкурсе модификаций к играм компании Epic. Тогда Damnation отдала первое место (а значит, и возможность автоматически получить миллион долларов и выпустить модификацию отдельной игрой) Red Orchestra: Ostfront. Разработчики из Blue Omega расстроились, но не сдались. Они переработали дизайн, нашли свой «конек», разжились издателем и выпустили-таки игру. Самое любопытное, что они выполнили, пожалуй, все пункты из заявленного списка особенностей. И все равно недовольных нашлось слишком много. Так почему?

Они должны были мирно трудиться на благо народа, но Прескотт заставил их убивать.

Многие игроки, да и рецензенты, к сожалению, не удосуживались пройти игру до конца. Даже не так — проходили первые полтора уровня (а первые два — обучающие) и с чистой совестью принимались распекать игру во все корки. Именно поэтому сюжет остался для них сочетанием рекламных слоганов на сайте издателя (или на обложке коробки) и первых игровых диалогов. А задел у игры, в общем-то, неплохой.

Альтернативная реальность, затянувшаяся война Националистской армии Севера и Коалиции Юга перерастает в сущий ад: поднявшаяся на ноги корпорация Prescott Standard Industries во главе с лордом Прескоттом решает положить ей конец... подмяв всю страну под себя. Так называемой Новой Америке противостоит профессор Винслоу, бывший соратник Прескотта. Профессор быстро нашел себе помощников — Якикен и Гамильтона Рурка, за которого нам и предстоит играть. По ходу игры команда будет постоянно меняться, но играть в одиночку мы не будем: всегда вдвоем или втроем.

Но это только начало, потом сюжет еще выкинет замысловатые кренделя. Характеры героев постепенно раскрываются, каждый из них преследует свои цели и готов отстаивать свою точку зрения на всеамериканский конфликт и свое место в нем. У Винслоу есть дочь, которая думала, что профессор мертв, и примкнула к Прескотту. У Якикен — брат-провидец, помогающий протагонистам обрести себя, а позже плененный бароном. У Гамильтона — возлюбленная Дэйден, которую он потерял в маленьком городке Эрроутри и которую будет искать всю игру. У примкнувшего же к команде партизан молодого мексиканца Рамона Загато есть четкий моральный выбор: родная страна или его борьба за спасение Винслоу. Да и «плохие» в игре вовсе не так просты, как кажутся на первый взгляд.

Это интересно: протагонисты каким-то чудодейственным способом частенько узнают планы главного злодея. Сцены с провидением исключили из финальной версии игры?

Это хитросплетение судеб подается ненавязчиво — в виде роликов до, после и в процессе миссий, а также в диалогах. Ролики срежиссированы умело, камера ведет себя грамотно, по-киношному выбирая самые эффектные ракурсы. Внутриигровые диалоги выглядят попроще, но их цель — разнообразить бесконечную беготню по уровням, и им не требуется сложносочиненных пассажей, по крайней мере, в боевике.

Кроме того, новоамериканская альтернативная реальность предполагает не только стимпанковое окружение, но и изрядную долю мистики. А уж методы, которые использует великий и ужасный Прескотт... Да, к сожалению, не обошлось без них, великих и ужасных, — зомби. Но в игре они совсем не такие, какими мы привыкли их видеть. Прескотт накачивает свою армию и население присоединившихся к его новой империи городов сывороткой, которая увеличивает силу и озлобленность. Шахтеры лучше работают, перевыполняя график, солдаты охотнее идут под пули. Больше доза — тяжелее последствия. А конек лорда — машины и автоманы, созданные профессором Винслоу.

Конечно, главная цель известна заранее — уничтожить боевую машину Прескотта, но вот как это будет сделано, какими героями придется пожертвовать, какую сторону они выберут в этом великом противостоянии — неизвестно. И все это говорит о хорошей работе сценаристов и дизайнеров.

Паровой паркур

Крах всей жизни: невеста зомбирована.

Следующим пунктом идут уровни, вернее, самая главная и широко освещаемая их особенность в период предпродажной пиар-кампании — размер. Все карты в игре действительно неприлично велики. Они сработаны одним большим куском, никаких подгрузок или заставочных экранов мы не увидим. Разработчики ставили на этом акцент, называя свою игру «вертикальной».

И тут следует сказать, что свои обещания Blue Omega выполнила полностью. Каждый уровень предполагает, что мы не только занимаемся отстрелом врагов, но и ищем возможность добраться до цели. Мы то стреляем, то превращаемся в эдакого Принца Персии, прыгая, подтягиваясь, отталкиваясь от стен. Периодически внутренний оператор Damnation демонстрирует изумленному игроку весь предстоящий путь, и потом остается только гадать — что же надо сделать, чтобы добраться до другого конца карты...

Но мало понять, куда следует двигаться, надо понять еще, как это можно сделать. Разработчики придумали несколько разных способов достичь каждой конкретной цели нашего паркурства; о каком догадаемся, тот и наш. Игроки часто жаловались, что в игре нет свободы и все маршруты прописаны заранее. Очень спорный момент, учитывая, что тот же «Принц» был абсолютно линеен и не предполагал даже двух вариантов решения какой-нибудь акробатической задачи. Assassin’s Creed? Полноте, там сам город был спроектирован таким образом, чтобы можно было забираться почти куда хочешь. Но все основные моменты убийств тоже предполагали несколько вариантов, и точка. Mirror’s Edge? И тут все заранее просчитано и выверено дизайнерами.

Видимо, главный минус всех акробатических этюдов Damnation — анимация персонажей. Действительно, все вышеперечисленные игры просто завораживали красотой движения, кошачьей грацией главного персонажа. И будь хоть половина ее у Damnation, хулители игры лишились бы уймы аргументов.

Девочка, ты хоть знаешь, кому отказываешь?

Можно долго рассуждать о несовершенстве движка и корявых руках — мне видится в этом скорее особенность мира Damnation, стилизация. Это не только стимпанк: намеренно гипертрофированные руки-ноги, широкополые шляпы, боевые стойки, особенности движения персонажей — это все сильно отдает Диким Западом. И с этой точки зрения анимация вполне оправданна: этим героям не надо стелиться змеей, это суровые жизненные реалии. Тут Америка в огне войны горит, а не конкурс на лучший стиль «пьяного Будды» проходит.

К сожалению, это относится только к главным персонам игры (как положительным, так и не очень), статисты этот пункт пропустили. Накачанные зеленой сывороткой солдаты сильно напоминают вирусы из TRON 2.0 — та же сгорбленная походка, та же угловатость движений, тот же невнятный лепет. И если вирус в ретрофутуристической игре каждым действием на-гора выдавал специфический компьютерный юмор («Into your Interface!»), то в Damnation враги невнятно бормочут несуразное и даже не пытаются изобразить мимимку.

Но все же они исправно исполняют свое предназначение и на поздних этапах игры используют особенности уровней, постоянно перемещаясь, уходя с линии стрельбы наших героев, подбираясь к ним окольными путями и отступая в случае серьезных ранений. Но с виду тупы как пробки и умирают быстрее, чем произносят слово «мама» на своей тарабарщине. Та самая «вертикальность» в действии.

Дайте воли

Еще чуть-чуть — и смерть.

Игровой процесс зачем-то приправили скукой — не стоило, ей-богу. Это как во все том же Prince of Persia: The Sand of Time: рано или поздно наступает момент, когда постоянное чередование акробатических задач с членовредительством приедается. В Damnation разработчики пытались совместить оба занятия, но это происходит только под конец игры, да и то не очень-то успешно.

Отсутствие интерактивности хотя бы в части разрушения тоже не красит игру. Не то чтобы это страшный недостаток, но иногда может возникнуть неловкая ситуация: взрыв бочки с горючим разорвет всех вокруг, но если бочки прислонены к стенке — за ней и ядерный гриб не страшен.

Вообще, в Damnation это довольно распространенное явление: недораскрытые возможности. Взять, скажем, врагов. У нас в наличии простые солдаты, усиленные солдаты, элитные солдаты, зомбифицированные сывороткой мирные жители, какие-то монстры-амфибии, автоманы... Первое появление автомана как противника — во второй половине игры. Во-первых, слишком поздно. Во-вторых, катастрофически мало. Мы встретимся с ними от силы три-четыре раза. Н-да, а я-то считал автоманов основной ударной силой Прескотта...

Но самое главное — они умирают слишком легко. Если дуэль Рурка один на один с роботом представляет собой задачку «кто кого перехитрит» (надо всего лишь взобраться повыше и выстрелить в бак позади робота), то в командной игре это вообще не проблема — пока один отвлекает, другой спокойно заходит сзади.

Что мешает, например, дизайнерам усадить нас за штурвал какого-нибудь робота в одной из миссий? А потом запустить в стан врага? Это была бы феерическая миссия: напарники отвлекают солдат, а наш герой разносит все в пух и прах из крупнокалиберной пушки. Или наоборот, нам надо было бы прикрывать такого «казачка». Но справедливости ради замечу — такие мысли приходят только при повторном прохождении.

Были заявлены и заезды на мотоциклах. Мол, вдосталь покатаемся по стенкам, путая верх и низ. Нравятся мне люди из Blue Omega! Все в точности так: мотоцикл при критическом расстоянии от стены способен заехать на нее одним колесом или полностью. И вы поедете по ней. Хоть по потолку, если разогнаться хорошенько.

Одна беда: все подобные заезды продуманы заранее и абсолютно линейны. Соответственно, радости от них никакой. Представьте: есть трасса, с поворотами, с постоянными пропастями и необходимостью прыгать на трамплинах. Ну, был бы хоть какой-то выбор, хоть простенькая развилка! Но нет, тут даже на каждом повороте следы шин присутствуют — чтобы мы уж точно не заблудились.

Это интересно: по правилам игры, если персонаж умудрился сверзиться со смертельным исходом, духи возвращают его на место прыжка.

Кульминация бреда: мотоцикл срывается в пропасть. И вот троица протагонистов, удивленно хлопая глазами, озирается в поисках мотоцикла. А его нет — он же не герой, его духи не вернули. Позади пропасть, впереди — тоже. Ой. Перезагружать огромный уровень сначала? Нет, слава богу, достаточно еще несколько раз сигануть в пропасть: рано или поздно на землю рядом с вами хлопнется заведенный и готовый ко всему двух- или трехколесный паровой конь.

Забег на пару

Такое расстояние — пустяк для Рурка.

К счастью, очень многое исправляет совместная игра. Если напарники большей части пассивны и ждут наших действий, то кооператив дарит совсем другие впечатления. Можно играть как по локальной сети, так и найти себе напарника на просторах интернета.

Тут открываются широкие возможности для экспериментов. Например, в то время как один встает посреди площади под пули, другой может, периодически оживляя напарника духовным зрением, постреливать врагов из снайперской винтовки. Пока один пляшет под пулями, постоянно скрываясь за стенами и выбегая, второй ищет способ зайти врагу в тыл. Каждый носит оружие разного типа действия, прикрывая друг друга в зависимости от ситуации.

Второй вид сетевой игры — дуэль — тоже удался. Сочетание хитрой архитектуры уровней и разнообразное оружие делают жизнеспособными любых персонажей. Каждый игрок может выбрать свою тактику боя: снайперы рассядутся по высочайшим точкам карты и различным схронам, специалисты ближнего боя будут постоянно скакать по лестницам и переходам с дробовиком в руках, любители массовых избиений будут поливать огнем из крупнокалиберного оружия и устилать все минами. И хоть официальные серверы не забиты под завязку, жизнь там есть, и жизнь стабильная.

Это интересно: брошенная во врага мина может быть взорвана в любой момент, хоть в воздухе — достаточно повторно нажать нужную клавишу.

Что там у нас дальше? Картинка, значит, плоха? Вот уж не думаю... Unreal Engine бодро бьется под шкуркой Damnation, щеголяя детальными текстурами, огромной дальностью прорисовки и неплохими спецэффектами. И бес с ней, с ужасной анимацией врагов. Главное, что разработчикам удалось передать главное: элементы стимпанка, вроде оружия или техники, нарисованы с любовью. Эти витиеватые завитушки на автомате, эти непонятного предназначения элементы машин, эти нарочито грубо слепленные пушки — все смотрится очень эффектно. От подобной игры не надо ждать фотографической точности, тут важно передать особый колорит. И с этим разработчики справились отлично. Чего стоит, например, выполненная в виде перегревания ствола перезарядка! И таких мелочей очень много.

С музыкой игре здорово повезло: она, во-первых, полностью соответствует происходящему на экране, а также стилистике уровня. Во-вторых, умудряется быть не только динамичной, изменяясь в зависимости от внешних условий, но и одновременно ненавязчивой. Исключение — музыка во время боя. Со звуком уровней и оружия тоже все в порядке. А если вы — обладатель серьезной пятиканальной акустической системы, то непременно отметите отличное позиционирование. Чуть хуже дело обстоит с озвучкой локализации: актеры играют вполне себе на уровне, но, на мой взгляд, не все голоса подобраны удачно. В английской версии такого не наблюдалось.

С этими ребятами шутки плохи!

Почему-то очень многие игроки ставят Damnation в упрек отсутствие системы укрытий. Да не нужна Damnation никакая система укрытий, не вписывается она в концепцию. Тут принято выскакивать на открытое пространство, поливая все вокруг свинцом и молодецки гикая! Именно поэтому все не снайперское оружие имеет слишком большой разброс, а умереть очень тяжело. Кроме того, в режиме активного оружия персонажи способны по нажатию клавиши, отвечающий за прыжок, перекатываться в направлении движения, эффективно уходя от пуль.

Если же напарников все же ранили, они встают на одно колено, словно моля о коротком перемирии. И противник любезно прекращает огонь. Все, что Рурку надо сделать, чтобы вновь вернуть верных приключенцев в строй, — актировать духовное зрение. Оно подкрасит красным всех находящихся рядом врагов, а также укажет синим местонахождение напарников. И никакие стены не помеха — по нажатию клавиши дружественный персонаж вылечивается дистанционно. Вот уж действительно — сила духа!

Это интересно: духовное зрение имеет ограничение — подсвечиваются только ближние враги. Просмотреть сразу пол-уровня в поисках врагов не получится.

Сам же Рурк практически бессмертен. Никаких пошлых «полосок жизни» нет, а степень повреждения отображается визуально: стоит телу «поглотить» критический процент свинца, как картинка тут же выцветает. Но, переведя дух, наш протагонист снова набирается сил и как ни в чем не бывало продолжает поединок. Ну как, скажите на милость, такого остановить?!

• • •

К игре можно предъявить достаточно претензий. И с этим сложно будет спорить: все-таки у каждого свои карандаши и представления об их заточке. Но одного у Damnation не отнять: удивительное сочетание огромных и сложных уровней, точно выверенной стилистики стимпанка и ковбойских замашек, хитро закрученного сюжета, обаятельных персонажей и веселого совместного прохождения породило необычный и атмосферный проект. И пусть из Damnation торчат уши множества недоделок и специфических особенностей простой модицикации. Здесь лучше просто принять правила этого интересного мира. И тогда игра с радостью и благодарностью продемонстрирует вам кучу достоинств...

Вердикт:

Damnation сочетает в себе множество недостатков и достоинств — и пока находится в шатком равновесии. Продолжение обязано расставить все точки над i.

Категория: Руководства игр | Добавил: romby123 (02.07.2013)
Просмотров: 458 | Теги: Руководство и прохождение по Damnat | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]