Главная » Статьи » Игры » Руководства игр

Руководство и прохождение по "NecroVisioN"

Что будет, если вместе соберутся четыре поляка? Дружеская попойка!

А если известно, что один из них в свое время работал над Medal of Honor: Allied Assault и Men of Valor: Vietnam, двое — над Painkiller, а еще один просто был президентом 3D Magazinea

Правильно, они решат создать игру. И не какую-нибудь, а хорошую. Примерно это и произошло, когда Радомир Кухарский (Radomir Kucharski), Войцех Паздур (Vojtek Pazdur), Камил Билчинский (Kamil Bilczynski) и Роберт Сьейка (Robert Siejka) решили основать студию Farm 51.

О вдохновении

Товарищ комиссар, мы же не на восточном фронте!

За вдохновением далеко бегать не стали. Удивительно ли, что дух Painkiller попытается восстать в детище Войцеха Паздура и Камила Билчинского? Нет! Удивительно ли, что авторы обратят свои взоры на события одной из крупнейших войн XX века? Тоже нет. Вот таким и должен был бы получиться Necrovision: инфернальным, динамичным, эклектичным и исторически... ну... почти достоверным. Для «почти достоверности» оказалось достаточно оттолкнуться от реального события и забуриться глубоко под землю. И как, получилось?

Вопрос непростой. Следует начать с того, что требования к качеству игры изначально, задолго до ее выхода, были очень и очень высоки. Добро бы откреститься от прошлого и взяться за что-то другое, новое — так нет же, заявления прямо и недвусмысленно гласили об «игре от создателей Painkiller», и от придирчивого сравнения никуда не деться. А соответствовать заданному уровню ох как непросто, ведь Painkiller — не просто игра «про то, как мужик спускается в ад». Это идея, это дизайн уровней, это эклектика. Это огромное количество монстров и бешеный темп. Что же получилось в Necrovision?

Начнем с сюжета. Он откровенно банален. История о бойце, поневоле продирающемся в преисподнюю, убивая на своем пути всех и вся и не имеющем возможности сделать шаг влево-вправо, не пахнет свежестью. Ну совсем. Это было уже много раз и, к сожалению, много раз еще будет.

С эклектикой тоже как-то не очень хорошо получается: больше трети игры мы видим немцев живых, немцев зомбированных и их незначительные вариации. Еще треть игры проходит в однотипных подземельях, пусть и с завидной высоты потолками. Полет на драконе, как глоток свежего воздуха, — и вновь суровый, но такой однообразный ад. Что же остается?

Динамика и с чем ее едят

Первой жертвой Саймона стал вовсе не вражеский солдат.

Остается одна надежда: на динамику.

Как сделать боевик динамичным? Можно ограничить игрока во времени, можно завалить безрассудными атаками огромного количества монстров — а можно поступить так, как решили в Farm 51. Игроку нужно дать возможность и желание наращивать динамизм по собственной воле. И система «комбинаций» — как раз такой стимул. Мало убить противника. Двух, десяток, сотню — тоже мало. Это приедается, и все, что видишь после боя, — в лучшем случае количество убитых врагов. А вот если награждать не за количество, а за способ... Согласитесь: намного приятнее видеть, что твои старания убить противника не просто так, а именно пинком ноги и выстрелом из дробовика, двойным уколом штыка или выстрелом в голову вознаграждаются, причем вознаграждаются немедленно.

Так и поступили. Очень многое в этой игре зависит от того, как именно умерщвлять врагов. Не совершая комбинированных убийств, не накопишь очков ярости. Не накопив очков ярости, не сможешь использовать магические атаки или замедление времени. Это негативные стимулы. Но есть и позитивные! Несколько комбинированных атак подряд — и противники вокруг очередной «жертвы» начинают падать, как кегли, от остаточного эффекта ярости. Да и награды за убийства, всплывающие здесь и сейчас, дорогого стоят. Как говорится, наслаждаемся моментом.

Хорошо, но как-то... маловато, что ли? Да, есть стимул идти в ближний бой, и напряженных моментов вполне хватает. Но хотелось бы испытывать это напряжение во время всей игры, а не преимущественно во второй ее половине.. Комната состязаний, в которой можно выполнять дополнительные задания, отыскивать пропущенные тайники и зарабатывать особые награды и оружие? Это прекрасно, это игра в игре, но... Все равно что-то не то. Кто бы подсказал, что именно?..

Позвоните моему адвокату!

Да неужели же все так плохо?! Да в том-то и дело, что не все и, главное, не так. И это, между прочим, самое обидное. Как уже было сказано выше, игре не удалось и не могло удаться избежать придирчивого сравнения с «дядюшкой» Painkiller. Недостаточно эклектики — по сравнению с Painkiller! Недостаточно безумный сюжет — по сравнению с Painkiller! Недостаточно инфернально — опять же, по сравнению с Painkiller! Однако можно припомнить дюжину совершенно неэклектичных и не особенно инфернальных игр, которым это совершенно не ставится в упрек. Что вы скажете о Crysis с точки зрения оригинальности сюжета, эклектики и динамизма? А как насчет Doom 3? Да в том же неподражаемом Call of Duty 4 сюжет был не менее банальным! Я уж не говорю о Call of Duty: World at War. Увы, злую шутку играет все то же родство с предком-классиком.

Между тем многие ли игроки набрались терпения и потратили пару-тройку вечеров на выполнение заданий «комнаты состязаний»? Спросите у них, хороши ли в бою «Суровый дядя Сэм» или «Тройные неприятности». Или не спрашивайте, а попробуйте сами. Уверен, вам появится что сказать. И, в конце концов, к чему забывать, что Necrovision кроме прочего еще и сетевой боевик?

Увы, все это — симптомы старого, но живучего синдрома «нам обещали, а мы получили». Боюсь, только время сможет залечить раны сравнения с предшественником. Только время да мнение тех, кому не повезло увидеть «живого пэйнкиллера». Клеймо — это ведь не обязательно навсегда, правда? Особенно если учесть намек на продолжение.

• • •

В конечном итоге что мы получили? Польская студия выпустила в свет добротный, местами красивый продукт. Но на звание произведения искусства он претендовать не может. Явный замах на родство со знаменитым Painkiller тоже пошел игре не на пользу. Увы, чтобы соревноваться с шедевром, нужен шедевр, а не крепкий середнячок. Не вытянули.

Вердикт: Добротный, динамичный боевик. Неплохой, если не вспоминать, что он обещал сравниться с Painkiller.

Слово о полку Саймоновом, или место, время и способ действия

1916 год, Франция. Местность, получившая название «Верденский выступ», стала опорой всего французского фронта. В феврале германские войска ударили по этой опоре всеми свободными силами, чтобы опрокинуть и добить. А сил было немало: более 6 дивизий и почти тысяча орудий. Этого с лихвой должно было хватить для прорыва обороны, но прорыв затянулся месяцев на десять, превратился в борьбу на выматывание и закончился полным провалом. Уже в октябре немцы из атакующих превратились в обороняющихся, французские войска начали их теснить. К тому же в район реки Сомма ударили британцы. Что смогло остановить такую армаду, кроме человеческого упорства и полководческого таланта? В Farm 51 полагают, что вмешались инфернальные силы.

С результатом действия этих сил и столкнулся американский солдат-доброволец Саймон Бакнер. Чтобы выжить, ему придется приложить немало усилий и стать тем самым воином, который один в поле. Для выживания мало сидеть в окопе и стрелять: нужно атаковать. В этом ему поможет трофейное оружие и собственный темперамент. Оружие не только в руках. Пинок тяжелым армейским башмаком и удар прикладом, дополненные точной стрельбой, вознесены на пьедестал и служат ключом к тому, чего не умеет более никто ни во французской, ни в британской, ни в американской армии: к накоплению ярости и использованию ее как реальной боевой силы. Саймон — особенный. Он умеет, если нужно, замедлять время, волшебным образом усиливать собственные комбинированные атаки. И в одиночку преодолевать препятствия, на которые у армий уходят месяцы. Но в историю ему войти не судьба: если армии воюют на поверхности, то Саймонов путь лежит на многие километры под ней. Это история солдата, в одиночку штурмующего ад.

Управление войной

Ничего нет проще. Есть три жизненных параметра, наглядно показанных в левом нижнем углу. Это индикатор здоровья — зеленая полоска, постепенно переходящая в красную, если Саймону наносят повреждения, индикатор выносливости — синяя, почти незаметная полосочка — и индикатор ярости. Пожалуй, один из важнейших ресурсов в игре. Для того чтобы пополнить ярость, нужно провести специальную комбинированную атаку, о чем не замедлит сообщить индикатор в нижнем правом углу и поздравление во весь экран. Специальных атак слишком много, чтобы все их тут перечислять. Как правило, это комбинации ударов и выстрелов, хотя встречаются и простенькие, на одно действие — попадание в голову каким-либо оружием, например, прямое попадание ракетой или огненным шаром. В секретных закутках карты подчас прячутся артефакты, позволяющие повысить порог ярости. Не ленитесь обыскивать, казалось бы, неинтересные и ненужные закутки, и воздастся вам сторицей — в последних главах запас ярости нужен большой, иначе выжить сложно.

В верхнем правом углу расположилась незаменимая в хозяйстве вещь: компас с одной стрелкой. Он всегда указывает направление, в котором нужно бежать, чтобы выполнить текущее задание. Само задание можно просмотреть, нажав клавишу Tab.

Управление в бою и в походе подробнее вы можете посмотреть в таблице.

Таблица 1
Управление
Клавиша Действие
W, S Перемещение вперед и назад
A, D Смещение влево и вправо
Левый Shift Быстрый бег
E Использовать что-либо
Пробел Прыжок
Левый Ctrl Удар ногой
C Ползти
Tab Показать цели
P Пауза
F9 Быстрая загрузка
F5 Быстрое сохранение
Y Сообщение команде
T Сообщение для всех
V Дразнить противника
1, 2, 3, 4, 5 Смена оружия
Левая кнопка мыши Огонь
Правая кнопка мыши Прицеливание / огонь из правого ствола
Средняя кнопка мыши Рукопашная атака
R Перезарядка
Q Особая атака, бросок
G Бросок гранаты

Трофеи и приятные мелочи

Воевать придется долго и упорно. Снабжением занимаемся, как водится в подобных боевиках, самостоятельно. Оружие и боеприпасы можно подобрать с трупа убитого противника, но они и так время от времени валяются по углам. Еще по углам валяются аптечки — Саймон хоть и регенерирует с невиданной скоростью, но полностью восстановить здоровье не в состоянии.

Нет аптечек — не беда. Из поверженных врагов выпадают цветные черепки — красные и желтые. Они восстанавливают здоровье и ярость соответственно. А еще по углам и в потайных местах прячутся усилители ярости и письма. Первое чрезвычайно важно для выживания, а вот второе... А второе просто важно. Не для прохождения — для ощущения трагизма ситуации, жестокости войны и прочая, и прочая. Не пропускайте писем, без них игра была бы совсем грустной.

Оружие идущего на ад

Действие первой половины игры происходит в Европе 1916 года, и вооружение у героя будет соответствовать месту и времени. Прежде всего это пистолеты. Их в игре два.

Colt M1911 — модель, разработанная Джоном Браунингом и принятая на вооружение армии США в 1911 году — по праву заслужил статус ветерана: лишь в середине 80-х годов на смену М1911А1 (так он стал называться после незначительной модернизации 1926 года) в армию Соединенных Штатов пришла Beretta 92. Но и после увольнения в запас столетний старичок остается в числе наиболее популярных пистолетов в США.

Калибр — .45АСР (11,43×23 мм)

Общая длина — 216 мм

Длина ствола — 127 мм

Вес — 1075 г

Емкость магазина — 7 патронов

Luger (P08 Parabellum) — знаменитый немецкий пистолет, сконструированный Георгом Люгером в 1898 году. Уже спустя пару лет его приняли на вооружение швейцарской армии. Изначально парабеллум создавался под патрон 7,62 мм, но в 1902 году Люгер меняет его конструкцию под новый патрон 9×19 мм Parabellum, который впоследствии стал одним из самых массовых пистолетных патронов в мире. В таком виде P08 Parabellum был принят в 1908 году на вооружение немецкой армии и еще полвека использовался во многих странах мира.

Калибр — 9×19 мм Luger / Parabellum

Вес — 865 г

Длина — 230 мм (со стволом 102 мм)

Длина ствола — 98 мм, 102 мм, 152 мм, 203 мм и другие

Емкость магазина — 8 патронов

Из винтовок следует отметить, во-первых, Lee-Enfield, с которой мы начинаем игру. Первая модель этой линейки, Lee-Enfield Mk .1, была принята на вооружение британской армии в 1895 году и названа так в честь разработчика затворной коробки и магазина Джеймса Париса Ли и оружейной фабрики Enfield. Эта модель использовалась в англо-бурской войне 1899-1902 годов, и показала свою неспособность соперничать с немецкими винтовками Маузера. Начинаются работы по модернизации неудачной винтовки, и в 1907 году становится в строй .303 caliber Rifle Short Magazine, Lee-Enfield, Mark III (SMLE Mk.III), с которой Британия и вступила в Первую мировую.

Калибр — .303 British (7,7×56 мм R)

Длина — 1132 мм

Вес без патронов — 3,96 кг

Прицельная дальность — 503 м

Емкость магазина — 10 патронов

Обойма — 5 патронов

Воевать с британскими образцами оружия в руках придется недолго — уже начиная со второй главы придется взять в руки трофейное. Прежде всего это Mauser Gewehr 98, одно из лучших творений братьев Пауля и Питера Маузеров. Именно эта винтовка, разработанная в 1898 году, стала причиной лихорадочного «доведения до ума» британцами своей Lee-Enfield. В игре же она окажется буквально незаменимой во всех своих ипостасях: и как оружие для стрельбы на средние дистанции, и как снайперская винтовка, и даже, снабженная ствольными гранатами, как противотанковая. Да и в рукопашной схватке эта винтовка с примкнутым штыком не знает пощады.

Длина винтовки без штыка — 1100 мм

Калибр — 7,92 мм

Вес винтовки без штыка — 3,90 кг

Емкость магазина, — 5 патронов

Прицельная дальность — 500 м,

с оптикой — 800 м

В ограниченных пространствах траншей и помещений сходит на нет польза от дальнобойности и точности нарезного оружия. И на выручку приходит траншейное ружье M97, которое есть не что иное, как старый добрый Winchester Model 1897, разработанный Джоном Браунингом. Колоссальная мощь делает его оружием одного выстрела, что так необходимо бывает, когда битва перерастает в свалку.

Длина винтовки — 711 мм

Калибр — 12

Емкость магазина — 5 патронов

Однако порой даже мощи 12 калибра недостаточно для выживания. Тут выручает скорострельное автоматическое оружие.

Например, ручной пулемет MG-08/15, разработанный в 1915 году. Огневая мощь его мало уступает станковому собрату MG-08, на базе которого он был изготовлен, но масса позволяет переносить его и вести огонь в одиночку.

Калибр — 7,92×57 мм

Вес — «всего» 18 кг

Емкость барабана — 250 патронов

Пистолет-пулемет Bergmann/Schmeisser MP.18,I с барабанным магазином был разработан Луисом Шмайсером на самом-то деле только в 1917-1918 годах, но каким-то образом сумел просочиться сквозь время и попасть в руки к герою игры. Высокая скорострельность, неплохая точность — что еще нужно в скоротечном бою?

Калибр — 9×19 мм Luger / Parabellum

Вес без магазина — 4,18 кг

Длина — 815 мм

Темп стрельбы — 450 выстрелов в минуту

Емкость магазина — 32 патрона

Эффективная дальность — 150-200 метров

Отдельного упоминания заслуживает метательное и холодное оружие. Первое представлено в основном немецкими гранатами-колотушками, очень эффективными против массового скопления неуклюжих противников (читай: против зомби). Кроме того, в качестве метательного оружия вполне сгодится динамит, связки гранат и газовые лампы.

Холодное оружие, если не считать таковым примкнутые штыки, приклады и тяжелые башмаки, представлено в двух видах: прусский штык-тесак образца 1898 года и обыкновенная саперная лопатка, чью эффективность (а порой и незаменимость) в первых главах игры трудно переоценить.

Начиная с шестой главы герою предстоит продвигаться по нечеловеческим землям. И оружие в его руки тоже будет попадать сплошь нечеловеческое.

Самый первый образец — темная рука, магическая перчатка со встроенным интеллектуальным модулем, не в меру болтливая, ревнивая, но колоссально эффективная как в ближнем бою, так и на расстоянии благодаря различным магическим атакам. К сожалению, использовать ее одновременно с большинством человеческих образцов оружия не получится, но тут кстати придется вампирское трофейное оружие, рассчитанное на стрельбу с одной руки.

Пистолет-пулемет вампиров помимо удобства превосходит человеческие аналоги по убойной силе, скорострельности и дальности.

Дробовик вампиров — удобное и мощное оружие для боя на близких и средних дистанциях.

Огнемет вампиров — не имеет себе аналогов по эффективности против многочисленных противников в ближнем бою. К недостаткам можно отнести острый дефицит топлива.

Лезвие вампиров. Несмотря на название, ничего общего с холодным оружием не имеет. Это — высокоэффективный ручной ракетомет с приличной скорострельностью и, в отличие от человеческих ствольных гранат, большой дальностью боя. Рекомендуется для борьбы с большими и сильными врагами, а также мелкими, но многочисленными.

Категория: Руководства игр | Добавил: romby123 (30.06.2013)
Просмотров: 473 | Теги: Руководство и прохождение по NecroV | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]