Главная » Статьи » Игры » Руководства игр |
В последние годы физика все чаще посещает наши палестины. Особенно это заметно на примере всевозможных боевиков, но и головоломки тоже не прочь побаловаться с новомодной игрушкой. И если в тех же боевиках физика является все же дополнением к основному процессу, то встречаются игры, целиком и полностью построенные на взаимодействии предметов в окружающей среде. Crayon Physic’s Deluxe, Professor’s Wolf Gravity и многие другие могут предложить полностью построенную на физике игровую механику. Но ведь необязательно впадать в крайности, верно? Можно, можно совместить приятное с полезным, заявляют жизнерадостные финны. Просто надо взять немного от боевика, чуть-чуть от головоломок, щепотку сюжетных перипетий, одеть во всевозможные жизнеутверждающие цвета и... показать миру Trine. Видимо, финны правы, потому что показать есть что.
При первом упоминании о Trine на ум невольно приходит ассоциация с The Lost Vikings. Потому что героев — трое, а основное их времяпрепровождение составляют поиски выхода с уровня. На этом сходство и заканчивается, и правильно: перед нами все же совсем другая игра. Сюжетные изыски Trine составляют диалоги троицы главгероев, такие редкие, но бесконечно обаятельные. Все трое — воровка Зоя, волшебник Амадей и воин Понтий — волей случая были заключены в магический кристалл под названием... да-да, вы уже догадались — Trine. И, несмотря на совершенно различные цели каждого из героев, вскоре им удается прийти к несложному вектору совместных усилий — поиску выхода из сложившийся ситуации. Игра с первых кадров хватает за шкирку очаровательным повествованием. Никаких тузов в рукаве и скрытых сюжетных ходов не предвидится — скорее всего, это и не задумывалось. Но сюжет берет вовсе не этим. На три четверти состоящий из иронии и здорового юмора, он влюбляет в себя с первых же минут игры. Каждый персонаж — тот еще архетип. Разработчики пошли по правильному пути: они взяли собирательный образ каждого из героев и четкими мастерскими штрихами придали им особые черты. Волшебник словно пришел к нам из «мифической» серии Асприна: он тоже знает всего пару заклинаний, но вполне справляется с их помощью во всех ситуациях. Правда, ему уже перевалило за третий десяток, но он так и не смог поступить в Академию, потому что... ему не далось заклинание огненного шара! Единственное, что может наш Амадей, — вызывать несколько видов предметов. Ну, и телекинез в придачу. — Ты можешь осветить нам путь огненными шарами? — спрашивает его Зоя. — В общем... я... это... — Все ясно; хорошо, что у меня есть огненные стрелы. Понтий не привык долго рассуждать — он не знает, что такое «нежить», но если это поможет ему поступить на службу, он с удовольствием помашется и с нежитью. Наш воин вовсе не угрюмый немногословный мужик в железе, это неунывающий живчик, добряк и балагур. Его мысли незатейливы, а дороги — только прямые, словно лезвие клинка. — Деревня! — восклицает он. — Надо спасти жителей! — Но тут никого нет! — резонно возражает вездесущая Зоя. — Спасать людей или крушить кости — мне все едино... А вот Зое нужно только одно: то, что плохо лежит. И плевать ей на этику с высокой колокольни, повстречайся она с воином и волшебником при других обстоятельствах. Но даже будучи скована магическими узами с остальными, она находит возможность получить свою выгоду: — О, какой замечательный кулон! Давайте вы будете отдавать мне все найденные сокровища — я же девушка! Это интересно: в самой игре вы нигде не найдете имен главных героев игры, а вот на официальном сайте каждому посвящен приличный абзац с описанием. Именно оттуда мы и узнаем их имена, привычки и краткую биографию. Авторский текст, подаваемый в перерывах между уровнями, тоже полон иронии. Приключения троицы подаются весьма живо, сочно и вкусно. Ощущение такое, словно вам снова пять лет и вы слушаете удивительную и увлекательную сказку. Создатели игры прекрасно выдержали составляющие: сюжет дает основу, а самое увлекательное мы вершим сами. Финская физика
Залежи заявленной физики обнаружены в огромных количествах на всем протяжении платформенного приключения наших героев. Практически все уровни — не уровни вовсе, а всамделишные полосы препятствий. Протагонисты этакими туристами прыгают по балкам, висят на веревках, плавают под водой, скачут сквозь огонь, строят египетские пирамиды из подручных и вызываемых из астрала средств — в общем, проводят время и с пользой, и с удовольствием. Не знаю, получили ли они все положенные в таких случаях почетные грамоты, но я бы не пожалел никому. Прекрасно понимая, что вместе они — сила, персонажи грамотно разделили обязанности. Волшебник создает из ничего кубы, платформы и висящие в воздухе пирамидки. Их, а также весь валяющийся на территории полосы препятствий мусор, вал, плохо лежащее (читай — незакрепленное) и движимое, наш Амадей просто обожает. Он любовно выстраивает из всего этого великолепия переходы, висячие мосты и лестницы. Это интересно: за создание предметов отвечает не кнопка, разработчики пошли на определенный риск, заставив игроков рисовать эти предметы. Несмотря на сложную концепцию, проблем это не вызывает.
А вот воин строить не привык — ему бы кинуть да сломать. Те же самые предметы Понтий не сможет правильно расставить, как это сделал бы аккуратный Амадей. Вместо этого он их лучше кинет. Огромный валун полетит в лаву, позволяя перейти огненный ручеек, а какой-нибудь ящик с характерным звуком встретится со скелетами. Но настоящая песня для любого воина — битва. О, тут ему нет равных! Щит с мечом или здоровенная кувалда — не имеет значения, если за дело берется профессионал. Все враги заранее поджимают хвосты — или что там у них вместо хвостов? В тех же случаях, когда надо куда-то быстро и легко забраться, за дело берется воровка. С помощью крюка она подтянется за любую деревянную поверхность, раскачается и запрыгнет на такую высоту, что у любого воина коленки зашатаются. Ну и ей, как девушке, доверили дистанционное убиение врагов. Лук и стрелы — большего Зое и не нужно. При чем же тут физика, спросите вы? А при том, что все происходящее будет обязательно проходить проверку со списком основных ее законов. Встретили стену высотой с двухэтажный дом? Волшебник построит из ящиков своеобразную лестницу. Воровка зацепится крюком за высокую ветку дерева, раскачается и перепрыгнет. Воин попытается просто разрушить. Но сложенные Амадеем ящики могут и не стоять столбом, а рассыпаться от удара. Или от собственной тяжести, если стоят на наклонной поверхности. Понтий может хоть день-деньской лупить клинком по дереву — оно не упадет. Зоя — прекрасная акробатка, но за камень ее импровизированный гарпун не цепляется. Игры с правильной физикой — вот основа Trine.
Финны взяли простые и знакомые каждому человеку правила и превратили их в интересную игру. Все дело в дизайне, конечно. В одиночной игре мы можем управлять только одним персонажем, но зато имеем возможность «переключиться» на другого в любой момент, хоть в воздухе. Так вот, практически любой участок уровня можно пройти разными персонажами. Правда, разработчики немного отыгрались на воине: его способность преодолевать препятствия серьезно ограничена наличием прыжка и броска предметов (которое надо еще предварительно развить). Но персонаж берет реванш в схватках. По сути, вся игра представляет собой сочетание головоломок и драк. Не обязательно поочередно, нет. Самые «ни-за-что-не-оторвешься» моменты — как раз когда во время прохождения какой-нибудь особо умопомрачительной головоломки на голову начинают сыпаться враги. Вселенский экстаз обеспечен. Все это великолепие ограняет ролевая составляющая. Каждый герой поначалу мало что может, но, собирая в процессе путешествий таинственные пузырьки с зеленой жидкостью, вся группа становится чуть-чуть способней. Не умнее, нет — это как раз зависит от нас с вами. Когда вы соберете пятьдесят таких бутылочек, у каждого персонажа появится единичка умения, которую можно вложить в одну из способностей. Воин становится внушительным и грозным, воровка, словно дровосек, валит скелетов огненными стрелами, а волшебник придумывает новые фигуры и увеличивает их количество. Все это здорово, но и сложность все возрастает, так что вы никогда не почувствуете себя слишком комфортно. Игра будет бросать вам вызов до самого конца. Эффект заставки
Природное финское обаяние не обошло и Trine. Кого не рассмешил и не растрогал сюжет (который все же подается порционно, да и герои не болтают без умолку), того явно порадует картинка. Если в игре где и есть серые цвета, то они настолько незаметны, что кажется, будто вся Trine сделана из самых ярких цветов радуги. Художникам удалось совершить почти невозможное: в игре используются все самые современные эффекты, модели полностью трехмерные, но общее впечатление иначе как «милой мультяшностью» и «красивой простотой» не назовешь. Прекрасно осознавая цифровое начало происходящего на экране, вы все равно мельком подумаете, будто это старая рисованная диснеевская лента. Восхищение вызывает даже заставка, а уж игровая картинка... Движение воздуха над огнем, свечение каких-то цветов в траве, полупрозрачная толща воды, великолепная анимация движений героев на фоне всего этого буйства красок! Как-то я даже поймал себя на мысли, что сознательно убил всех троих персонажей только лишь для того, чтобы спуститься пониже. Захотелось посмотреть, как воздух, опускаясь к самой лаве, почти теряет прозрачность. Звук тоже держит марку. Он хорош во всем, начиная от хруста раскалываемых на тысячи маленьких косточек скелетов и заканчивая музыкальным фоном на гране слышимости. Композитор старался, и это заметно: хоть каждый уровень и звучит по-своему, общая музыкальная тема все же связывает все приключение воедино. Постарались и актеры. Хоть и мало их, равно как и персонажей, но каждый выложился на полную. Неподдельные эмоции, оттенки интонаций — голоса отлично подобраны. Ощущение сказки продолжается. Но, к сожалению, есть и некоторые... не ошибки, нет — огрехи. Например, при падении с большой высоты враги могут в одном конкретном месте полупровалиться сквозь землю. Оставаясь полностью активными, они попытаются атаковать героя и, немного попрыгав, выберутся-таки на поверхность.
Один раз был случай, когда мини-босс потерял интерес к жизни. Все стоял себе на одном месте, за приключенцами не бегал, размахивал лапами и усердно молотил воздух. Ушел в себя? Возможно. Так или иначе, его стало жалко убивать, ведь для достижения главной цели не обязательно убить все, что движется. А вдруг он исправился? К слову, эти боссы могли бы быть и повеселее. И поразнообразней. Когда в очередной раз видишь одного и того же, начинаешь задумываться. Да и моменты эти — исключительно бойня. Уж в этой-то игре как ни в какой другой сражения с боссами могли бы превратиться в особо изощренные способы предметоприкладства! Но нет, не в этот раз. Чуть хуже обстоит дело с управлением. Нет, для компьютера даже переназначать клавиши по своим привычкам не пришлось — все очень лаконично и удобно. А вот заявленная поддержка джойстиков обернулась маленьким конфузом. Подключив геймпад и оставив все как есть, игрок рискует получить несрабатывание кнопок. Исправляется все (в большинстве случаев, но не во всех) простым переназначением всех кнопок, за исключением настройки игрового меню. Геймпадные друзья
И ведь придется исправлять и настраивать! Потому что совместный Trine — это удовольствие для эстетов. В любой момент игры, хоть прямо посреди уровня, вы вольны подключить еще пару джойстиков и начать играть втроем. Или вдвоем, это уж как сложится. Один персонаж, тот самый, что был активным до включения геймпадов, останется на клавиатуре с мышью, а остальные разойдутся по дополнительным устройствам. Игра мгновенно преображается. Там, где раньше приходилось изощряться и проявлять чудеса сноровки и сообразительности, теперь приходится делать то же самое, но совсем в другом направлении. Одиночная игра не зажимает вас в рамках одного персонажа, и вы выбираете того, кто более всего подойдет для конкретной ситуации. Перепрыгнули пропасть воровкой? Да, самый легкий способ. А что делать остальным игрокам? Они-то в совместной игре никуда не денутся. Более того, экран теперь и вовсе один на троих, и далеко от своих напарников уже не убежишь. Игра вдвоем-втроем интригует уже не столько тем, как легче всего пройти тот или иной участок уровня, а тем, как это сделать всем персонажам. Именно в этом режиме игры и открываются многие не используемые ранее способы. Например, в одиночной игре я не помню случаев, когда мне приходилось бросать предметы, будучи воином. Гораздо легче переключиться на волшебника и перетащить все, что хочется и куда надо. Для некоторых случаев совместного режима прохождения это — один из довольно часто применяемых способов. А с учетом того, что кидать теперь можно не только предметы, а других персонажей, которые на эти предметы взгромоздятся, этот способ из бесполезного превращается в необходимый. Открывается куча возможностей проверить тактическое мышление! В игре с друзьями или домашними становятся актуальными и другие интересы. Например, поиск секретов. Или придумывание самых невероятных способов прохождения. Или скоростное прохождение. Это интересно: на одной из страничек в Steam, посвященной игре, можно посмотреть список достижений, которые можно получить за игру. Их ровно тридцать, и если некоторые заполучить не представляет никакого труда (вроде «собери весь опыт на таком-то уровне»), то отдельные одновременно смешат («умереть более двадцати пяти раз за уровень») и заставляет почесать затылок («пройти всю игру, кроме учебных уровней, не убив ни одного монстра»). Самое поразительное, что разработчики умудрились втиснуть все это многообразие в одни и те же уровни! В зависимости от количества игроков и их состава одни и те же декорации дают возможность получить различный опыт. Тем, кто попытается пройти игру только одним персонажем, а потом — и в совместной игре, многое откроется. Потому что оптимальный способ — не всегда самый интересный. Короткие дистанции
Откровенно жалко, когда понимаешь, что игра заканчивается. Она недолгая, даже короткая. Несколько уровней — и все. Заявленные два десятка уровней и более десяти видов вооружения — миф, все гораздо лаконичнее. Конечно, игра в чем-то от этого выиграла. Того оружия, что представлено в игре, более чем достаточно, а общая непродолжительность не позволила разработчикам скатиться в самоповтор и эксплуатирование одних и тех же наработок. Как я уже говорил, дизайн каждого уровня выверен до мелочей, и короткий с виду Trine даже и не думает заканчиваться после финальных титров. Посмотрев подробную статистику пройденной игры, замечаешь, что побывал не везде и видел не все. Она, в частности, покажет, сколько врагов было убито, сколько опыта получено или недополучено, сколько найдено или не найдено секретов. Стимулов для повторного прохождения очень много. А делать это удобно: не обязательно заново начинать кампанию, можно загрузить любой из пройденных уровней и продолжить с него. В это время в сети стало появляться все больше и больше роликов с изощренным прохождением — например, с игрой за одного персонажа. Вызов? Еще какой! • • • В итоге финнам удалось главное: игра цепляет. По сути, в ней мало нового и уж совсем нет революционного. Наоборот, Trine полон заимствований, а по игровому наполнению проект прочно сидит на проверенных идеях. Но завертеть все таким образом, чтобы добиться такого эффекта, надо сильно постараться. Физика в основе действия — далеко не надстройка, именно на ней основаны абсолютно все головоломки в игре. А сочетание этих головоломок и боевых эпизодов очень взвешенное. После окончания Trine хочется еще и еще. И даже когда игра будет изучена полностью (а это нетривиальная задача, несмотря на кажущуюся простоту), пройдена на всех уровнях сложности — все равно хочется. Форумы игры полны требований игроков о скорейшем продолжении, о новой порции фэнтезийных финских приключений. Но мы-то с вами понимаем, что удовольствие это — не сериальное. Frozenbyte надо сильно думать, прежде чем браться за новые эпизоды Trine. Уж лучше так: коротко, но ярко. Заслуженный орден за этот неслабый удар по голове, под названием Trine. Вердикт: Милая и добрая сказка на ночь с уклоном в физику. | |||||||||||||||||
Просмотров: 469
| Теги: |
Всего комментариев: 0 | |